Friday, 20 July 2018
SELAMAT DATANG KE SMK BATU UNJUR.....SUKAN SEKOLAH PADA 30.03.2018. SEMUA PELAJAR DIKEHENDAKI BERPAKAIAN SUKAN. BERMULA PADA PUKUL 7.30 DI PADANG SMKBU
A+ R A-

Bab 4

KOD ARAHAN

4.1 Kod Arahan

4.1.1   Pemboleh Ubah dan Operator Matematik dalam Pengaturcaraan

4.1.2   Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Pelbagai Pilihan

4.1.3   Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan

4.1.4   Pembangunan Atur Cara

4.1.5   Menguji Atur Cara dan Membaiki Ralat

 

4.2 Kod Arahan HTML

4.2.1   Melakar Papan Cerita

4.2.2   Tag dalam HTML

4.2.3   Paragraph Headings dalam HTML

4.2.4   Banner, Frame dan Menu dalam HTML

4.2.5   Pauutan Teks dan Imej dalam HTML

4.2.6   Memasukkan Imej dalam HTML

4.2.7   Pull-down Menu dalam HTML

4.2.8   Ruang Komen dalam HTML

4.2.9   Mengesan Ralat

4.2.10   Membina Laman Sesawang yang Interaktif 

 

Download - Bahan Berkaitan

APPLIKASI SCRATCH

Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk dipahami semua orang. Oleh karena itu scratch ini sering digunakan oleh orang-orang yang baru mengenal bahasa pemrograman. Salah satu guna scratch ini adalah untuk membuat game. sila klik link untuk download applikasi scratch.Sekiranya anda menghadapi masalah untuk install applikasi scratch sila hubungi cikgu Ravi ( Guru ASK)

 

RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN (RPT) ASAS SAINS KOMPUTER

Rancangan Pelajaran Tahunan mengandungi secara ringkas isi pengajaran dan pembelajaran berdasarkan sukatan pelajaran kebangsaan yang dikeluarkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia. Sila klik link untuk download RPT TINGKATAN 1 ,  RPT TINGKATAN 2

Bab 3

ALGORITMA

3.1 Pembangunan Algoritma

3.1.1   Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Pilihan

3.1.2   Pseudokpd dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan

3.1.3   Pengesanan Ralat yang Terdapat dalam Pseudokod dan Carta Alir

3.1.4   Penghasilan Pseudokod dan Carta Alir bagi Algoritma yang melibatkan Gabungan Pelbagai Pilihan dan Ulangan

 

Bab 2

PERWAKILAN DATA 

2.1 Sistem Nombor Perduaan

2.1.1   Nombor Perduaan dan Nombor Perpuluhan

2.1.2   Penukaran Nombor Perduaan kepada Nombor Perpuluhan

2.1.3   Penukaran Nombor Perpuluhan kepada Nombor Perduaan

2.1.4   Penambahan Dua Nombor Perduaan

2.1.5   Penolakan Dua Nombor Perduaan

2.1.6   Penambahan dan Penolakan Nombor Perduaan dalam Menterjemah Aksara Pengekodan ASCII

 

2.2   Ukuran Data

2.2.1   Unit Ukuran bagi Imej Digital dan Audio Digital

2.2.2   Perkaitan Saiz Fail Imej dengan Format Fail

2.2.3   Perkaitan antara Kualiti, Saiz, Kedalaman Warna

2.2.4   Perhubungsn Antara Saiz Audio dengan Kadar Kedalaman

2.2.5   Saiz Fail dan Kualiti untuk Audio yang Sama dalam Pelbagai Format Fail

2.2.6   Penukaran Saiz Data dari Bit ke BAit, Kilobait, Megabait, Gigabait dan Terabait Audio dan Imej

 

Bab 1

Asas Pemikiran Komputational

1.1     Konsep Asas Pemikiran Komputational

           Pemikiran Komputational ialah suatu proses pemikiran bagi tujuan menyelesaikan

           masalah oleh manusia sendiri berbantukan mesin atau kedua-duanya sekali dengan

           menggunakan konsep asas sains komputer

 

1.1.1  Teknik dalam Pemikiran Komputational

            4 Teknik asas digunakan dalam emikiran komputational:-

                1.  Teknik Leraian ( Decomposition)

                2.  Teknik Pengecaman Corak ( Pattern Reconition )

                3.  Teknik Peniskalaan ( Anstration )

               4.   Teknik Pengitlakan ( Generalization )

 

1.1.2   Penggunaan Teknik Leraian dan Menentukan Langkah Secara Tertib

1.1.3   Pengecaman Corak dalam Sesuatu Situasi

1.1.4   Membuat Keputusan Berdasarkan Aspek Penting

1.1.5   Membuat keputusan Berdasarkan Aspek Penting

1.1.6   Ciri-Ciri Kesamaan dalam Sesuatu Masalah